domingo, 12 de septiembre de 2010

Warriors of God.




Warriors of God es un sencillo wargame a nivel estratégico que representa los enfrentamientos entre Francia e Inglaterra en el dilatado período de tiempo que va del año 1153 a 1453. El mapa está divido en aéreas, principal objetivo de los contendientes, cuyo control proporciona puntos de victoria según su valor impreso. Otra fuente de puntuación es la captura y la muerte en combate de los líderes que pueden liderar el triple de puntos de tropas dependiendo de su rango representado en estrellas, de 1 a 3. Las tropas pueden estar compuestas por infantería, artillería, caballeros y arqueros, estos tres últimos están sujetos a unas reglas especiales de reclutamiento y mando.

La secuencia de juego pese a la gran cantidad de fases es sencilla:

1ª Fase. Cada jugador lanza 1d6 para determinar la iniciativa, y otro d6 para determinar el número de impulsos de acción, se añade +2 a la tirada más baja para el jugador con iniciativa y +1 para el jugador sin iniciativa.

2º Fase. Alternativamente cada jugador puede realizar tres acciones, pasar, eliminar un marcador de control enemigo y mover líderes (sólo un movimiento), según el tipo de frontera los líderes de una misma área podrán mover a otra adyacente.

3ª Fase. Se resuelven las batallas y asedios. En las batallas siempre se toma por referencia al líder con más rango. Cada líder a parte del rango tiene impreso un valor a mano derecha que son las tropas que puede comprometer en cada ronda de combate y a mano izquierda su valor que si es superior al de su oponente le proporciona un modificador al dado según la diferencia. La artillería no cuenta para las batallas, los caballeros contabilizan como un punto de fuerza pero absorbe dos puntos de bajas en combate, los arqueros y los líderes arqueros proporcionan un dado adicional cada uno a los puntos de fuerza de infantería o caballeros comprometidos en combate.

El combate se juega a rondas y la duración del mismo se prolonga hasta que:

  • Un jugador decide retirarse del combate, el adversario lanza los dados con un modificador de +1 para determinar las bajas que sufre en la huida.
  • Un jugador pierde todas sus tropas y debe determinar si su líder muere en combate, es capturado o consigue huir.
  • Si el jugador agresor, el último que ha entrado en el área, durante tres rondas consecutivas no infringe ninguna baja al defensor, se puede ver obligado a retirase si así lo desea el defensor.

Si un ejército presente en un área amiga no quiere combatir puede refugiarse en la fortificación y se da paso al asedio. Los asedios son sencillos se contabiliza el valor del área, se le suma 3 y el valor del líder bajo asedio, a este resultado se le resta el valor del líder que asedia y la artillería presente, hasta un máximo de 2 puntos de fuerza, y si el resultado es superior la fortaleza se rinde, si no es así el atacante debe retirar su líder o líderes a la misma área neutral o amiga adyacente, respetando el máximo de líderes que pueden cruzar a través de las fronteras.

4ª Fase. En esta fase los jugadores pueden intentar controlar aéreas neutrales donde tiene lideres, si el área es de origen del general con un resultado de 6 igual o menor, restándole los puntos de fuerza de las tropas mercenarias bajo su mando. Si no es su zona de origen debe sacar un resultado igual o menor a su rango restándole los puntos de fuerza de las tropas mercenarias bajo su mando.

5ª Fase. Se reclutan las tropas, cada área controlada recibe el equivalente a su valor en puntos de fuerza, en la Ille de France, Inglaterra y Borgoña se puede reclutar un caballero y en Gales e Inglaterra se pueden reclutar arqueros, también se colocan los mercenarios.

6ª Fase. Se despliegan las tropas y se reclutan los mercenarios.

7ª Fase. Se puede liberar los líderes capturados; intercambiando los dos bandos los líderes que tiene en prisión, o quitando un marcador de control propio para liberar a un líder, dependiendo de su rango se quitará un marcador de un área con el mismo valor.

8º Fase. Se lanza 1d6 por cada líder en juego, según en el turno que han entrado le corresponde un resultado. Por ejemplo los líderes que empiezan en el primer turno en esta fase mueren con un resultado de uno, si sobreviven en el siguiente turno mueren con 1 y un 2 y así sucesivamente.

9ª Fase. Se colocan los líderes que llegan, dos por bando y luego hay dos líderes no alineados, cada jugador elige uno, empezando por el jugador que no tiene la iniciativa.

10ª Fase se asignan las tropas no asignadas a los líderes, las tropas reclutadas en un área pueden asignarse en otra área siempre y cuando haya una conexión terrestre a través de territorio controlado y no haya frontera obstruida.

11ª Fase. Se ajusta la puntuación según las aéreas controladas, los líderes y reyes capturados o muertos en combate.

Después de tres partidas con WKR como contrincante puedo afirmar que el juego me ha dejado un buen sabor de boca, me he hecho con una copia, es ameno y una vez se le coge el tranquillo se juega con relativa rapidez, el azar juega un papel importante a la hora de conseguir impulsos y mantener con vida a los líderes que son el motor de las acciones más importantes; combatir y controlar aéreas.

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